先说些题外话,最近网上不少说黑神话悟空的视频。
发现有几个现象,首先就是不少人都要“叠盾”,说“啊,黑神话悟空也不是完美的啦,也有问题啦,需要改进啦,和世界一流游戏(特指黑魂啊法环啊这些)相比有距离啦”,然后再打个“8分”的“标准分”,然后再开始说事儿。
我不在游戏行业里面,但估计行业内的朋友们之所以都这么说,肯定是有原因的,国内的游戏厂商们肯定看着不顺眼嘛,你说黑神话10分,那你自己的老板怎么看你,你的同事怎么看你?
不是每个人都有冯骥当年那篇文章那种勇气的,在一群顶天能做到5分,绝大部分只有1-2分,然后把自己吹成神作,天下无敌,弘扬中国文化的小丑们当中,即使你内心其实雪亮,但话到嘴边,还不是只能“8分”……是吧?
其实哪怕是我这种游戏行业边缘的边缘,顶多吹吹风,敲敲边鼓,凭着个人兴趣说说话的状态,也能感受到这个行业内无形的压力。
所以就统一评分了。
但我相信大家都明白,黑神话是十分神作,没错,就是十分,它刷新了游戏领域美术、音乐的规范,尽管未来很可能不一定有人会跟风学游戏科学去搞成本高到“荒谬”的这么精细的这方面的工作,但客观来说,作为玩家,我玩过它以后再去玩同时期的其他游戏,我能明显感觉到重复素材堆砌的场景,重复使用的敌人的无聊感,我已经在渴求一个能达到黑神话同等高度的视觉感受的游戏了。
其实游戏界一直有公司希望这么做,比如多年前的“显卡杀手”,《孤岛危机》,它事实上刷新了一波玩家对于游戏画面的感受,此后的其他公司虽然嘴上骂着孤岛危机,但实际上都必须跟上。
黑神话开创了一条新的“内卷赛道”,尽管可能一时间还没有太多人来跟着进入,但玩家们会感受到,毕竟这真的是“肉眼可见”的。
再加上我从发售前就预感这会是一部“反映现代中国人心目中孙悟空形象”的游戏,换句话来说就是游戏界的《让子弹飞》,但我没想到它真的从字面上就是如此,而且比让子弹飞更加直接,几乎毫不隐晦。
有人说很多人“8分”评分的原因是用“减法”,应该用类似当年任天堂的多维评分法来评分,算出来9分什么的。那我就凭着我的个人好恶,用“加分法”来评估,在这个9分上面还得再加分,如果只能加一分,那就是十分,如果允许我多加,那我觉得是十五分,一百分都不过分。
评论区里还有人说“啊,席亚洲也找到自己的原神啦”,不好意思,我对于黑神话的感受和“粉圈”有着根本性的区别。用阿怡的话来说,将军是“美国游戏老宅”式的玩家,也就是每个星期会买个新游戏,同时会有几个一直玩,游戏时间积累的特别长的老游戏。
我近几年喜欢过的游戏可多了,所以从来没有哪个游戏是不可撼动的神作。除了那些可能现在的年轻朋友们都没听说过的我当年喜欢的老游戏,比如近距离作战,猎杀潜航,伊尔2,战地1942(特指其中部分MOD,原版也就那么回事),命令与征服系列……这些玩意是我心目中无法超越的巅峰,我不建议现在的玩家去玩这些老游戏,但我可以推荐与它们风格气质相似的现在的游戏……。不过这纯属我个人的东西,我会一直念叨,但不会觉得别人不喜欢这玩意就罪大恶极。
但是我也不喜欢一些游戏风格,比如当年我就极度厌恶仙剑奇侠传,不是因为它是台湾游戏,纯粹是因为“凭啥它在大众软件上永远排在命令与征服前面”的幼稚想法,还有就是讨厌暴雪的所有游戏……因为非常厌恶他们的美术风格。
不过还是那句话,这也只是我个人的碎碎念,别人爱听不听。
还有一些观点其实是对游戏行业总体现状的看法,是站在客观的角度来说的,没有我个人的因素,比如认为所有“服务类游戏”,最终只会毁灭电子游戏的乐趣——当然这种观点只是一种判断,所以并不针对某款特定游戏,只是“在座的都是垃圾”而已。当然,现在很多人会反对这种观点,但我只能说,电子游戏与过去的游戏最大的区别在于单人游戏,如果把多人游戏作为游戏的主要要点,那么就和过去的各种“非电子”游戏形式没有本质区别,都是人和人之间直接的玩游戏,这种观点肯定是小众。但电子游戏最大的特点是你在和制作人之间玩游戏,而且是间接的,通过游戏的软件的设计来进行互动,其实更类似于读书,看电影,或者说跑团,区别在于跑团的主持人某种意义上其实相当于游戏制作人,而跑团规则本身其实只相当于一个IP,主持人是否有趣才是这次跑团是否有趣的主要因素。所以多人游戏本质上是某种社交活动,而不是通过游戏为媒介去了解一些别人的观点,看法和概念,当然喜欢不喜欢这样概念的单人游戏,要看你的个性了。
当然这种说法也有些绝对化,事实上多人游戏大多也具有一些单人游戏的要素,并不是一个黑白分明的状态,而是有着广阔的灰色地带。只不过如果从赚钱的角度来说,最好的多人游戏应该是没有任何游戏性的,因为这样才可以让玩家最大限度的投入到可能产生利润的领域去。
这是电子游戏能够成为第九艺术的重要元素。但反正还是那句话,爱听不听吧。反正定义这件事总是可以随便定的,我也没兴趣和人争论这个问题。
所以某种意义上来说,游戏行业本身就和游戏这个概念本身是对着干的,游戏行业要考虑的是如何捞钱,而游戏本身应该是给玩家提供一些东西,就像书、电影一样,这也是为什么我们要搞什么文化出海,要用游戏讲好中国故事什么的,其实真正有用的也只有单人游戏。在目前实际上缺乏真正“有效”监管的游戏行业里,提这些就是在作死,因为资本想要的是不受管控的捞钱,开赌场,妓院,贩卖毒品,枪支,搞电信诈骗如果合法,他们绝对会比投游戏有更大的兴趣。
当然监管不是出路,尤其是现在这种该管的没管明白,不该管的地方设置很多障碍的现状之下,监管更不是出路,只能说是现状之下无奈的一种应付措施。既然是应付,那当然就要用最省事儿的措施来管,一刀切,一纸文件这最简单了。
因为监管本质上是企图阻止最坏的情况发生,而要扭转局面需要的是一种正面的力量。
所以我对于黑神话悟空的评价就是,它第一次让有关部门看到了一种好的,正面的范例。
“你说我不会做饭,那你下厨做一个啊?”,现在人家做好了,端上来了,食客们纷纷叫好,然后隔壁饭店的大厨来尝了一口,虽然其实也觉得“呦吼,可以啊”,但嘴上也得说“哼,不过如此,我认真炒一个准比这个好吃”。
这话很虚伪,但其实后半句也反映了他自己内心对于现状的不满,只不过他手下的帮工、服务员们可没有那个胆子说后半句,只能咂咂嘴说:“嗯,虽然挺好吃,但没有我家的预制菜好”……然后给打个“8分”。
上面的是废话,但也不全是废话。
我真正想说的是,黑神话也许确实鼓舞不了目前还能在“服务型游戏”里面捞钱的资本,因为资本虽然没有人性,但终究是讲实际的,你给他们说明白什么“服务型游戏虽然看起来流水高,成本也高啊,市场上真正能持续挣钱的只有那几个头部游戏而已”,什么“国内手游、页游、网游已经发展到瓶颈啦,红海啦”这些道理呢,总归还是会有一些比较敏感的资本出来投3A的,这个事儿我觉得有了《黑神话悟空》的成功先例之后,道理是能说通的。而且正如我们上面废话里说的, 最主要的是管理部门也开始明白了,一定会有很多和我有类似观点的人给管理机构讲这些道理。
不要小看了官僚们的行动力哦,官僚一旦有了想法,行动力可是很厉害的哦。
当然不排除还有一些利益捆绑,但是我们这个国家好就好在利益捆绑没有在美国那么万能,毕竟我们不是官僚资本主义,官僚和资本对于“利益”的理解可不一样哦。
要不然为什么会有一些资本产生“这个国家不利于我追求利益,所以我要把国家……”这样的想法嘛。
所以可以预计,未来几年因为黑神话的出现,很可能让游戏行业发生一些变革——当然这件事我不敢特别乐观,毕竟影视行业已经有先例了。但道路是曲折的,前途是光明的,我们还是需要相信一些事情,毕竟目前影视行业的变革已经让大家看到了一些裂缝,究竟会不会出现真正石破天惊的变革,那还要有待历史检验,游戏行业也一样。
其实现在全世界都一样,最近玩《星际战士2》,和身边几个玩这游戏的朋友聊了以后发现我的看法确实没错,那就是这游戏为了追求“服务型游戏”概念,把自己搞成了缺乏乐趣的一坨东西。
然后回想了一下,觉得还可以确认另一件事,那就是全世界游戏行业确实都在试图走中国的路,欧美游戏厂商纷纷走上了玩家们骂了无数次的EA的同路,那就是把老IP翻炒一下,加上“服务型游戏”的要素,甚至为了迎合“服务型游戏”概念把单机游戏部分的乐趣基本上给你削减到接近负数,然后试图以此赚钱。只不过由于市场反馈实在太糟糕,还没有如同没有相关包袱的中国游戏公司这样搞的那么直接。
事实,证明赚钱最好的方法就是让玩家完全无法通过游戏本身获得任何乐趣。
所以最赚钱的游戏其实不是游戏,还是我说的,卡掉所有中间环节,直接满足人的精神和身体的欲望,直接拿钱才是最赚钱的。
目前从《黑神话悟空》中看到最大希望的,应该是独立游戏开发者们,这是一个鱼龙混杂,泥沙俱下的行业,但正是在这片“原始海洋”中,那些不起眼的肉虫子,才承载着未来的希望,至于现在在这片海中依靠叠甲率先占据了生态位,称王称霸的三叶虫,或许在未来某个时间回过头来看,只是历史的过眼云烟。